The Murderer of Thomas Fell

Gestern war es nun endlich soweit und ich hatte die Gelegenheit das Trail of Cthulhu Abenteuer The Murderer of Thomas Fell zu spielen. Die Regeln unterscheiden sich ja in vielen Punkten vom BRP System das Cthulhu verwendet und sollen das detektivische Spiel unterstützen. So richtig ist mir das aber noch nicht aufgefallen. Ich würde das ganze daher nochmal wiederholen und ein längeres Abenteuer oder eine kleine Kampagne zu spielen, um den Spilstil und die Regeln besser zu erfahren.

Wäre ich kein Deutscher, wäre Trail of Cthulhu für mich wahrscheinlich DIE Erlösung. Denn es springt für alle Cthulhu-Spieler, die der deutschen Sprache nicht mächtig sind, in eine riesige Lücke, die Chaosium nun schon seit Jahren lässt.

ToC ist ein sehr solides und gut aufgemachtes Spiel auf der Höhe der Zeit. Kenneth Hite dürfte nach John Tynes der profiliertese Autor für so ein Werk sein, und ich denke, er hat seine Sache sehr gut gemacht.

Im Prinzip sehe ich ToC als eine 7. Edition von Call of Cthulhu, nur halt nicht mit dem Basic Roleplaying System.

Und das macht für mich das Spiel aber auch wieder unattraktiv. Ich habe dieses GUMSHOE-System immer noch nicht begriffen. Wenn ich es richtig verstehe, dann möchte das Regelwerk einen Missstand beseitigen, von dem ich nicht glaube, dass er existiert.

GUMSHOE sagt, andere Ermittlungsrollenspiele sind schlecht, weil ein misslungener Fertigkeitswurf darüber entscheiden kann, ob das Rätsel des Szenarios gelöst werden kann oder nicht.

Seine Lösung: Es wird einfach nicht mehr gewürfelt.

Das finde ich weder besonders innovativ, noch teile ich die Einschätzung des Problems. Ich habe es in 15 Jahren Cthulhu spielen noch nie erlebt, dass das erfolgreiche Lösen eines Rätsels von EINEM Hinweis abhing. Jeder Spielleiter, der eine ansonsten hervorragend agierende Gruppe an EINEM Hinweis scheitern lässt, schummelt meiner Ansicht nach. Denn so EINEN entscheidenden Hinweis kann es ja gar nicht geben. Wenn doch, wenn also das ganze Szenario z.B. nur von dem Auffinden eines Buches abhängt, dann ist das in meinen Augen einfach ein schlechtes Abenteuerdesign. Und wenn ein Spielleiter solch ein Abenteuer dann auch tatsächlich in dieser Form durchzieht, dann hat er einfach entweder wenig Erfahrung oder ist einfach dumm. In beiden Fällen hat das aber wenig mit dem System zu tun.

Andererseits: Das Würfelwürfe das Spiel entscheiden können, egal ob nun investigativ oder meinetwegen kämpferisch usw., gehört einfach zum Rollenspiel. Wenn ich bei D&D im Dungeon bei der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner einen wichtigen Wur nicht schaffe, stirbt mein Charakter und das Szenario ist verloren. So what? So ist das Spiel. Passe ich beim Schach mal einen Zug lang nicht auf, kann das meinen Sieg kosten, kriege ich beim Doppelkopf keine guten Karten, werde ich verlieren.

Spiele können (auch durch Zufall) verloren werden. So ist das halt. Nur denke ich, dass es bei Cthulhu weniger um Verlieren oder Gewinnen geht, sondern eher um Grade des Erfolges oder besonders elegante oder eben eher brachiale Lösungen. Die Gruppe kann versuchen, das weltenvernichtende Ritual zu verhindern, bevor es dazu kommt, oder mitten in die Zeremonie reinplatzen und das Schlimmste per Waffengewalt verhindern. Beides KANN zum Erfolg führen, beides KANN auch schief gehen. So ist das Spiel.

Das GUMSHOE-System ändert in meinen Augen nichts daran, sondern betont eher nur die entscheidende Rolle, die der Spielleiter besitzt. Und das finde ich im Zweifelsfall sogar eher schlecht.

Das Regelwerk selbst finde ich auch wenig gelungen. Was mir am Prozentsystem trotz aller Schwächen gefällt: Es ist einfach eindeutig. Ich habe meinen Wert, ich habe einen W100, und entweder ich schaffe den Wurf drunter oder gleich oder eben nicht.

Diese „Zielzahlensysteme“ lösen sich schnell in Beliebigkeit auf. Manche Spielleiter setzen die Zielzahlen zu hoch an, dann macht das Spiel keinen Spaß. weil ich nix schaffe, manche setzen sie zu niedrig an, dann macht’s auch keinen Spaß, weil ich zu viel schaffe. Ich habe sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter stets das Gefühl, an einer kollektiven Schummelrunde teilzunehmen. Das gefällt mir nicht.

Auch diese Idee mit den Punktepools gefällt mir nicht. Ich will nicht bei Fertigkeitswürfen lange überlegen, ob und wie ich sie booste oder nicht. Da verlangt mir das System zu viel Aufmerksamkeit ab. Das lenkt mich vom eigentlichen Rollenspiel ab und gibt mir das Gefühl, ein Stratgiespiel zu spielen.

Die Idee, neben der Sanity auch noch Stability einzuführen, finde ich auch nicht besonders elegant. Ich verstehe schon, welche Intention dahinter steht. Aber ich halte das schließlich für überflüssige Haarspalterei.

Schließlich ändert ToC somit viele Sachen, die meiner Meinung nach nicht geändert werden müssen, ändert aber an einem entscheidenden Bereich wiederum nichts, der dem BRP Cthulhu schmerzhaft fehlt: Es gibt bei beiden Spielen keine großen Möglichkeiten der Charakterentwicklung.

Ich persönlich finde das nicht schlimm. Die meisten Rollenspieler wollen aber eben das auch im Regelwerk haben. Hier hätte ich gedacht, mach ToC als moderndes Rollenspiel mehr. Ich hätte mir ein ähnliches System wie bei Warhammer FRSP vorstellen können.

Im Regelteil versagt das Buch für mich also. Alles andere finde ich grandios. Der Mythos-Teil ist wunderbar aufgearbeitet. Ich finde die Schwerpunkte, die gesetzt werden, hervorragend. Auch die Idee, das Setting auf die 1930er zu konzentrieren, was mit wunderbaren Illustrationen unterstützt wird, halte ich für sehr vernünftig. Ich bin zwar ein NOW-Fan, aber WENN Cthulhu schon historisch gespielt werden soll, dann leuchten mir die 1930er wesentlich mehr ein als die 1920er. Und ich finde sie auch interessanter. Die Nähe zu Indiana Jones, die ja auch in manchen Illus steckt, halte ich für klug.

Dass das Spiel in manchen internationalen Foren gefeiert wird, kann ich gut verstehen. Chaosium bleibt zur Zeit hinter seinem eigenen Standard der 1980er/1990er zurück. Und das ist nun schon seit Wenigstens zehn Jahren nicht mehr zeitgemäß. DIESE Lücke füllt das Spiel sehr gut. Als Amerikaner, Brite usw. würde ich mein Call of Cthulhu-Regelbuch auch in den Papierkorb werfen und zu ToC greifen – GUMSHOE System hin oder her, so wichtig wäre mir das nicht. Als deutscher Spieler habe ich das Problem nicht, denn es gibt hervorragende Bücher in einem modernen Layout.

Allerdings fürchte ich, dass sich hier die internationale und die deutsche Szene auseinander entwickeln könnten, was ich schade finde. Wie gesagt ICH würde als nichtdeutscher Spieler keine Notwendigkeit mehr sehen, beim Chaosium-Material zu bleiben. Und ich denke, die meisten anderen Amerikaner, Briten, Kanadier, Australier etc. werden das genauso sehen, wenn ToC auch einen besseren Support erhält als CoC. Auf Dauer wäre das sehr schlecht.

– Marcus Johannus

Das waren bisher eben auch meine Gedanken Bedenken, die ich aber gern zerstreut haben würde. Dazu aber müssen weitere Spieltests her.

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2 Kommentare zu “The Murderer of Thomas Fell

  1. Ich bin mal gespannt, was du über deine kommenden Erfahrungen mit ToC berichtest!
    Ich habe mich bisher mit den Abenteuern aus der „Purist“-Reihe befasst (nur gelesen; leite derzeit „The Dance in the Blood“) und habe den Eindruck, dass es gute, kurze Abenteuer sind, diese aber nur sehr schwach das Regelwerk von ToC auslasten, wenn es über die „Investigative Abilities“ hinausgehen soll, weshalb ich demnächst auch mal ein etwas pulpigeres Abenteuer leiten möchte, bei dem dann mal die „General Abilities“ ausgiebig in Anspruch genommen werden können.
    Was bei mir noch zu kurz kam (wenn überhaupt) und das ich noch anwenden/ausprobieren möchte:

    General Abilites: Flucht, Kampf
    Die „Drives“ der Spieler ausnutzen bzw. sie damit belohnen
    Die Spieler animieren, mit „Spends“ ein wenig stärker das Spiel mitzugestalten (Indie Element?)

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  2. Bisher hab ich noch keinen SL gefunden, der erneut eine Runde ToC anbieten will. Ich hab noch keines der Abenteuer durchgelesen und ehrlich gesagt auch keine Lust als SL Trail of Cthulhu anzubieten. Dafür ist mir dann der Aufwand zu hoch. 🙂

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